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dc.contributor.advisorFernández Henríquez, Luz Olinda
dc.contributor.authorCuba Quispe, Janeth Emily
dc.date.accessioned2015-07-10T15:29:54Z
dc.date.available2015-07-10T15:29:54Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14138/375
dc.description.abstractIntroducción: En el Perú, la industria de los juegos online ha crecido de manera desmedida, lo cual se está convirtiendo perjudicial para la sociedad, ya que esta invasión de videojuegos influye mucho en los adolescentes. Objetivo: es determinar el nivel de conocimientos y la práctica sobre los juegos online en los adolescentes de 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N° 3 - S.J.M. Metodología: El estudio fue de tipo cuantitativo, diseño descriptivo de corte transversal, aplico el muestreo probabilístico quedando una muestra conformada por 82 adolescentes de 1er año de educación secundaria que corresponden a cinco aulas de la Institución Educativa. Se utilizó un cuestionario estructurado que evaluó el conocimiento y la práctica que aplican los adolescentes sobre los juegos online, la recolección de datos se realizó en el mes de octubre y se aplicó la estadística descriptiva. Resultados: Los adolescentes de 1er año de educación secundaria tienen en su mayoría 12 años con un 82% y pertenecen al género femenino 54% y masculino 46%. Teniendo un nivel de conocimiento medio sobre los juegos online de 71%, lo practican 93% de los adolescentes y el 51% de ellos lo hacen de manera inadecuada. La conclusión fue que existe un porcentaje significativo de los adolescentes del 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y alegría N° 3 posee un conocimiento medio sobre los conceptos generales, efectos y consecuencias de los juegos online. Y que sin embargo lo practica un porcentaje alto en su casa con tendencia a los juegos de guerra o pelea haciendo uso de manera inadecuada.es_ES
dc.description.sponsorshipSubmitted by Francisca Valero (fvalero@urp.edu.pe) on 2015-07-10T15:29:54Z No. of bitstreams: 1 Cuba_je.pdf: 1665712 bytes, checksum: a5ec2663b4b02cd3f84399d73c9228c0 (MD5)es_ES
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dc.description.sponsorshipRestored into DSpace on 2016-12-07T20:40:27Z (GMT).es_ES
dc.description.uriTesises_ES
dc.formatapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Ricardo Palma - URPes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.sourceRepositorio Institucional - URPes_ES
dc.subjectConocimientoes_ES
dc.subjectPracticaes_ES
dc.subjectJuegos onlinees_ES
dc.subjectAdolescentees_ES
dc.titleNivel de conocimiento y practicas sobre los juegos online de los adolescentes del 1° año de educación secuendaria Institución Educativa FE y Alegría N°3 - SJMes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
thesis.degree.disciplineEnfermeríaes_ES
thesis.degree.grantorUniversidad Ricardo Palma. Facultad de Medicina Humanaes_ES
thesis.degree.levelTítulo Profesionales_ES
thesis.degree.nameLicenciada de Enfermeríaes_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.03.03
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional
renati.discipline913016
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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