Nivel de conocimiento y practicas sobre los juegos online de los adolescentes del 1° año de educación secuendaria Institución Educativa FE y Alegría N°3 - SJM
Abstract
Introducción: En el Perú, la industria de los juegos online ha crecido de manera desmedida, lo cual se está convirtiendo perjudicial para la sociedad, ya que esta invasión de videojuegos influye mucho en los adolescentes. Objetivo: es determinar el nivel de conocimientos y la práctica sobre los juegos online en los adolescentes de 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N° 3 - S.J.M. Metodología: El estudio fue de tipo cuantitativo, diseño descriptivo de corte transversal, aplico el muestreo probabilístico quedando una muestra conformada por 82 adolescentes de 1er año de educación secundaria que corresponden a cinco aulas de la Institución Educativa. Se utilizó un cuestionario estructurado que evaluó el conocimiento y la práctica que aplican los adolescentes sobre los juegos online, la recolección de datos se realizó en el mes de octubre y se aplicó la estadística descriptiva. Resultados: Los adolescentes de 1er año de educación secundaria tienen en su mayoría 12 años con un 82% y pertenecen al género femenino 54% y masculino 46%. Teniendo un nivel de conocimiento medio sobre los juegos online de 71%, lo practican 93% de los adolescentes y el 51% de ellos lo hacen de manera inadecuada. La conclusión fue que existe un porcentaje significativo de los adolescentes del 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y alegría N° 3 posee un conocimiento medio sobre los conceptos generales, efectos y consecuencias de los juegos online. Y que sin embargo lo practica un porcentaje alto en su casa con tendencia a los juegos de guerra o pelea haciendo uso de manera inadecuada.